En ”gammeldags” maskin utfører fysiske handlinger som
tidligere ble gjort for hånd. En elektronisk enhet styrer, former og omformer
fysiske handlinger, enten de foregår på en skjerm eller andre steder.

Så hva kan man si om en datamaskin,og hvordan den virker?

Den grunnleggende tenkemåten i all software og hardware er
såvidt jeg kan skjønne ”hvis A er tilfelle, eller hvis hendelse A inntreffer,
så utfør handling B”. Dette er forsåvidt også grunnlaget for alle automatiske
operasjoner, uansett om de er elektronisk styrt eller ikke, en generell
formulering av en automatisk handling eller en maskins virkemåte, kan man si.

Siden det lar seg gjøre å beskrive for eksempel mekaniske
bevegelser matematisk, og dele dem opp i delhandlinger, kan man styre en
maskins bevegelser ned i veldig små detaljer hvis man putter denne
informasjonen inn i et dataprogram, og hvis man har mekanikk som oppfører seg
som man vil den skal.

Mange slike handlinger var tidligere styrt av erfaring,
intuisjon eller egen fysikk, den gang menneskelige muskler jobbet alene eller
sammen med tradisjonell mekanikk, mens programmererens arbeid i dag er kommet
inn som et ekstra ledd. I grunnen er det den praktiske tenkningen som har skiftet form mer enn den teoretiske,
men elektronikkens tenkemåte påvirker oss i begge deler.

Overgangen fra bok til maskin fører for eksempel med seg en
utstrakt bruk av ord brukt som kommandoer, ikke utsagn. I et elektronisk system
finnes det massevis av knapper med symboler eller navn. For
å komme seg fra a til b i skjermverdenen må man ”trykke på en knapp” – eller to
eller fem. Tabellknappen,
diagramknappen, save-knappen, delete-tasten. Alt sammen ”ting”,
”redskaper”, som utfører handlinger, utført av maskina via våre tastetrykk. Systemet
styres via kommandoer, ordrer, beskjeder. Ord slutter nesten å være
beskrivelser av virkeligheten etter en stund i dette praktiske universet, de er
bare brukt – praktisk – som midler til å få noe til å skje.

Menyenes systematikk er hierarkisk – den kategorien rommer
den kategorien rommer den kategorien. Greit nok, i hvert fall når man blir
fortrolig med formålet til den enkelte meny. Jeg er egentlig nok en gang mer
vant til å lage systemer av beskrivelser, teoretiske definisjoner, enn svære
systemer av rubriserte og typifiserte handlinger
– planer, om man vil, for hva man skal gjøre. Det finnes sikkert andre måter å organisere det på også, som jeg ikke er oppmerksom på, både i dataverdenen og ellers.

Datasystemene brukes altså til å styre og utføre mange
forskjellige handlinger, for eksempel koblet til mekanikk, eller alle de
forskjellige tingene som foregår på en skjerm. Elektronikken kan kobles på alle
slags elektriske og mekaniske apparater, og hva man kan gjøre med dem er
avhengig av både tenkemåten i programmeringen og hva slags apparater som
finnes opp. Tross alt er det en rent teknisk del i all elektronikk, i tillegg
til selve databehandlingen.

En hel del nye praktiske tenkemåter finner sitt uttrykk via en skjerm, via forskjellige media som finnes der. Kreativ programmering som gir nye former for kommunikasjon
er for eksempel app-verdenen et eksempel på, og også blogger og nye
kommunikasjonsformer på nettet er gjort mulig ved utvikling av selve den
tekniske tenkemåten.

Mange ting som realiseres i tre dimensjoner er også
påvirket av datateknologien – man kan for eksempel se nybygg som ingen
tradisjonell snekker eller murer ville kommet på, og som det kanskje heller
ikke ville vært mulig å bygge uten en datamaskin.

Inni maskina: Systemer av brytere

Selve maskinen består i grunnen av tusenvis av elektriske
”brytere”, som altså enten er av eller på, koblet eller ikke koblet til strøm.
Disse kan være koblet til forskjellige elektroniske komponenter, eller være
bestemte komponenter som fungerer som brytere, som for eksempel forsterker det
elektriske signalet, forminsker spenningen, forsinker signalet eller lagrer
det.

Noen elementer i maskina er laget sånn at de blir stående i
den posisjonen man sist forlot dem, inntil man eventuelt forandrer den. Er det
siste signalet man sendte dit ”på”, så blir bryteren stående på til den får en
ny beskjed, en ny elektrisk impuls som kommer den veien. Dette er en måte maskina ”husker” ting, hvis systemet av brytere som står i av eller på-posisjoner
forteller oss – eller maskina selv – bestemte ting.

Dette er grunnlaget for maskinas systematikk: Serier eller systemer av brytere som er skrudd av eller på, og som
sørger for at ting som betyr noe for oss på en eller annen måte skrus på eller av,
på den måten vi har bestemt. Bokstaver på en skjerm, lamper på et display, symboler
på en skjerm som kan styres med berøring. For eksempel.

Når en bryter mottar et elektrisk signal, er det flere
muligheter enn bare å sende det rett videre, og disse mulighetene kan
systematiseres.

Man kan ha et element som hver gang det får et signal ikke sender noe videre til neste stasjon
i systemet, også kalt en ikke-port.
Man kan ha en kobling av to brytere som
begge må være på for å aktivisere den neste bryteren – en og-port. Man kan ha en kobling av to brytere hvor det holder at én
av dem, likegyldig hvilken, må være på for å aktivisere neste stasjon – en eller-port. En type port sender et
signal videre hver gang det skulle ha kommet et, men det ikke gjør det. Det
finnes andre typer, og det finnes kombinasjonstyper.

Kobler man flere av disse forskjellige bryterne eller portene
sammen kan man lage logiske systemer som responderer mer komplisert på stimuli,
på input. Hvis man for eksempel har en drill med to sikkerhetssperrer kan man
koble dem til en og-port, slik at
begge sperrene må være trykket inn for at drillen skal kunne brukes.

Eller, hvis det er ikke er sol (sensor A) og jorda er tørrr (sensor B), vil man at et
vanningsanlegg skal sette i gang. Sensor A (en lyssensor) fungerer sånn at den er på (1) hvis det er sol, og av (0) hvis det er overskyet, så dette signalet må reverseres for at kretsen skal kunne fungere. Altså slik at når port A ikke har noe signal, når det ikke er sol, da skal den sende et signal videre for å slutte strømmen og sette i gang vanningsanlegget. Sensor B er på (1) når det er tørt, så den kan få lov å sende strømmen videre uten endring i signalet. Kobler man disse to sammen i en strømkrets hvor begge må være på for å slutte strømmen har man et automatisk vanningsssystem som skrus på når forholdene er ideelle – når det trenges (jorda er tørr) og det ikke fordamper (det er overskyet).

Dette er enkle systemer, men viser forhåpentligvis at det er mulig å lage mer
kompliserte ting som fortsatt foretar betingede ”valg”, handlinger som utløses under definerte
omstendigheter.

Poenget med å gjøre sånne ting elektronisk, ikke mekanisk,
er at det er billigere, raskere og tar mindre plass.

Alle operasjoner, uansett hva det er, må brytes ned til så enkle ”handlinger” som
maskina kan håndtere, slik at den lar seg styre binært, altså omtolket til 0
(av) eller 1 (på). Ting kokes ned til noe som enten er tilfellet eller ikke, slik at ”bryteren” som styrer en bestemt bit av operasjonen kan være av
eller på. Så settes disse elementene sammen til hele handlingen som skal utføres.

Totallsystemet –
enten-eller

En serie med brytere kan uttrykkes som et tall, men i denne
verdenen bruker man totallsystemet, ikke titallsystemet, som vi gjør til
vanlig. På betyr altså 1, av 0. Det finnes, i parentes bemerket, forskjellige
tallsystemer i matematikken, man teller ikke og har ikke alltid telt bare til
ti, det finnes 12-tallsystemer, hvor man teller til et dusin og så begynner på
nytt, 8-tallsystem, osv.

Barna våre lærer på skolen om forskjellige plasser i tall
som har flere siffer: enerplassen, tierplassen, hundrerplassen og så videre. I
totallsystemet starter systemet i stedet fra venstre med plassen for 2 i 0te, 2
i første, 2 i andre, 2 i tredje, og så videre.
De små tallene står til venstre, de større etter hverandre mot høyre,
altså motsatt av desimalsystemet. ”Oversatt” til vårt vanlige titallsystem er
det altså enerplass, toerplass, firerplass, åtterplass osv.

Det binære tallet 1011 vil dermed, hvis man ”oversetter” det
til desimalsystemet, skrives som 1+0+4+8=13. I maskina vil det bestå av en
serie på fire brytere som er henholdsvis på, av, på, på.

Representasjoner for andre ting enn tall er kodet, de er tildelt et bestemt binært tall. Det finnes en standard for dette, slik at alle bokstaver, for
eksempel, har hvert sitt tall i totallsystemet, som alle som befinner seg på
produksjonssiden av programmer eller maskinvare må forholde seg til.

Remsene av tall, altså ett-tall og nuller, kalles
maskinkode. De renner frem og tilbake i maskina og mellom maskiner i en evig
strøm, og styrer hvilke elementer som er i funksjon og hvilke ikke i et gitt
øyeblikk. Som vanlig bruker er man ikke i direkte kontakt med dette nivået i
maskinens oppbygning. Men når man for eksempel trykker på tastene på en PC vil det
som skjer rent fysisk være at det skrus av og på elektriske komponenter inne i
maskina, avhengig av hva man gjør på skjerm eller tastatur. Dessuten vil det
selvsagt tilsvarende skje endringer i utseendet på det vi driver med på
skjermen, eller for produksjonsutstyr for eksempel, endringer i hva maskina
gjør. Maskinkoden leses av neste nivå i maskinas arkitektur, programmene.

…som organiseres av
dataprogrammer

Man kan nesten si at hvert dataprogram inneholder minst ett
praktisk fag, for eksempel noteskriving, tekstbehandling, fotografering eller
bildebehandling osv. Siden de praktiske og tekniske sidene av saken er
abstrahert og puttet inn i programmene, er variasjonsmulighetene og i det hele
tatt antall praktiske handlinger som er mulige antagelig blitt utrolig mye
større enn før. Hvor mye større vet jeg ikke, og om man utelukker en del
muligheter fordi man glemmer gamle håndarbeidsteknikker vet jeg heller ikke.
Dessuten oppstår det jo ting, ganske mange ting også, som ikke umiddelbart
virker nyttig for Erik Hvermannsen. Hva jeg skal med alle mulighetene i Word,
for eksempel, vet jeg ikke. De føles ofte litt i veien.

Trådløs kommunikasjon foregår ved hjelp av radiosignaler som
blir sendt til og fra apparatene via sendere og mottakere, og signalene er kodet
på samme måte som de som går gjennom fysiske koblinger, ledninger og lignende.

Til slutt: Den verden
som møter øyet

Det tredje nivået i maskinas system er det såkalte
brukergrensesnittet, altså rett og slett det som møter oss på skjerm eller
display.

Det man møter her er det bildet eller de bildene maskina
lager, hvor noen forskjeller fra den ”virkelige” virkeligheten for eksempel er at
farger og klanger er konstante slik de er stilt inn (ideelt sett), at man kan
rette alt umiddelbart (mer eller mindre), og at en masse handlinger har de
samme følgene hver gang. Alt sammen ting som slett ikke alltid er tilfelle i
virkelighetens verden. Inntrykkene forsterkes av at man mentalt befinner seg
i et skjermbilde som på sett og vis konstituerer verden, den verden man
befinner seg i mens man jobber eller holder på med noe. Skjermland, eller
Skjermby.

Kunst i enhver fasong inneholder jo også kunstig skapte
virkeligheter, så det er forsåvidt ikke noe nytt i akkurat det. Men det at man
har i prinsippet et uendelig antall virkeligheter å velge mellom foran seg er
nytt, dessuten at du kan påvirke det du deltar i og eventuelt skape
virkelighetene selv.

Selv om det er en maskin vi har foran oss, altså forsåvidt en
relativt død ting, har vi lett for å tillegge den menneskelige egenskaper, på
samme måte som vi leser inn menneskelige eller personlige ting i naturen eller
andre verdener vi måtte være omgitt av. Dessuten er jo dingsen faktisk
konstruert av mennesker, så spor etter deres personlighet, logikk eller fantasi
finnes selvsagt også der.

Jeg jobbet en stund med psykisk utviklingshemmede, og en av
kollegene mine fortalte at han en gang tok seg selv i å bite seg selv hardt i
knoken i et presset øyeblikk, i en bilkø, akkurat som en av beboerne vi jobbet med pleide å
gjøre når han var skikkelig frustrert. Bare som et eksempel på hva man kan plukke opp av vaner.

PCens måte å organisere seg på erstatter eller påvirker lett
andre oppfatninger av virkeligheten, i den grad våre vaner setter seg i
systemet vårt. Ideen at det for eksempel ikke er noen avstand mellom tanke og
handling, og ikke skal være det, fordi kompliserte handlinger utføres så raskt,
er en slik vane man kan få, og som ikke alltid er funksjonell i andre
sammenhenger.

Og hvilken verden er
det?

Alt man gjør på en PC er jo handlinger, men vi skaper oss
også lett et verdensbilde, eller deler av ett, slik at for eksempel vårt
eventuelle krav om at alt skal henge sammen og være logisk lett kan støttes opp
av måten skjermene fremstår for oss. Jeg håper noen ennå er med på at verden
ikke alltid er sånn, og heller ikke bør være sånn bestandig.

Hvis man er ute for å utforske verden, må man huske på at
maskinas verden, i tillegg til å inneholde fenomener som kan analyseres på en
eller annen ”vanlig” måte, også opptrer som en slags fiksjon, på samme måte som
et kunstverk gjør. Hvis kunst ikke er noen viktig del av ens
virkelighetsoppfatning vil man kanskje ikke oppfatte eller tenke over dette,
men denne siden ved saken er der allikevel. Det man vil finne er menneskeskapt,
en del av den menneskelige virkeligheten, på samme måte som selve gjenstanden for
forskningen, det tema eller det fenomenet man studerer, innen for eksempel språk
eller antropologi eller for den saks skyld ingeniørfag, er delvis menneskeskapt.
Det er ikke skapt av naturen alene, en menneskelig idé har omformet naturen til
et kulturprodukt.

Mange tenker forresten heller ikke på at det å tenke en
tanke også er en handling, selv om den ikke trenger å få et fysisk utløp med en
gang. Den lagrer seg i hodet, og er man heldig kan man hente den frem igjen og
bruke den til noe.

Journalistikken er kanskje en bedre modell enn kunsten for å
beskrive hva som skjer på en PC-skjerm, fordi mye av hensikten med begge er å
beskrive virkeligheten, noe som ikke er mulig å oppnå 100%. Jeg skal ikke dra hele
den diskusjonen her, bare si at all journalistikk må ha en vinkel og et utvalg
av fakta, og selv om hensikten når man skriver er å være objektiv (noe som ikke
alltid er tilfelle), vil det ikke være mulig å oppnå 100% objektivitet, og kanskje
heller ikke interessant, fordi man ikke kan skrive en artikkel uten at man er
interessert i noe bestemt, man er nødt til å velge en eller annen synsvinkel. Det
samme kan man i noen grad si om en datamaskin og et display eller en skjerm –
det er et utvalg både av farger,
typer, grafikk, bilder osv., og selvsagt det innholdet man henter inn eller
produserer.

Man kan selvsagt si at både journalistikk og elektronikk har
andre siktepunkter enn å beskrive verden, men det er i hvert fall en viktig
side av begge ting.

Som vanlig PC-bruker befinner man seg i en teknisk fremstilt,
visuell representasjon av virkeligheten, som fremstår på en skjerm på samme
måte som en film eller et bilde, men i en hvilken som helst genre av alt som
kan fremstilles i to dimensjoner, med eller uten lyd. Alt avhenger av hva man
driver med. Siden man også kan påvirke denne verdenen, får man nesten følelsen av å befinne seg halvveis
inne i et levende bilde av hva som helst, som deltager i en film.

Problemer med
realitetssansen?

Som deltager i denne virkeligheten på skjerm er det også noen
sentrale begreper man lett får problemer med:

”Sted”, ”handling” og ”ting” er temmelig grunnleggende ord
hvis man ønsker å snakke om verden i sin alminnelighet, og de har selvsagt
konkrete betydninger som tidligere har vært forholdsvis lett å holde orden på.
I tillegg har alle disse ordene fra før av betydninger som gjelder når man befinner
seg i abstrakte landskaper, for eksempel når man snakker om forskjellige roller
i en familie, og ideologiske eller teoretiske posisjoner i politikk og vitenskap.

Når landskapet man snakker om i en eller annen sammenheng
befinner seg på skjermen, som bilder av noe virkelig, blir man plutselig nødt
til å presisere om det man snakker om faktisk er virkelig (”fysisk”) eller noe
på skjermen (”virtuelt”).

Så hva disse begrepene blir til i Skjermby er ikke godt å si
ennå.

Retning, fysisk følelse og avstand er også begreper som
sikkert vil påvirkes av skjermvirkeligheten.

Skjermvirkeligheten og interaktiviteten gjør det også mulig
å skape nye mediegenrer, blogger og andre former som ikke lar seg realisere med
annen teknologi, eller som kanskje kan finnes fra før av, men som har helt andre
virkninger gjennom nettet på grunn av hurtigere spredning både til ”abonnenter”
og videre i kjeden.

Kort og godt siver det i øyet og til dels øret inn film
eller bilder av alt som kan komme inn på en skjerm og teknisk fremstilt lyd av
alt som kan komme ut gjennom en høyttaler.

Og likevel, alt som skjer fra et ”fysisk” synspunkt, inne i
maskina, kan beskrives som systemer av elektriske brytere og forskjellige
elektroniske komponenter som skrus av eller på.

Så hei på deg, Harry Potter. Din verden ligner litt på vår.